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qr243vbi 2026-04-19 10:23:24 +03:00 committed by GitHub
commit 7f11fc0f89
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GPG key ID: B5690EEEBB952194
69 changed files with 13833 additions and 5373 deletions

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@ -137,6 +137,8 @@ option(ENABLE_SSE42 "Enable SSE4.2 optimizations on x86_64" ON)
option(ENABLE_DEVELOPER_OPTIONS "Enable functionality targeted at emulator developers" OFF)
option(ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB "Enable the inclusion of the default crypto keys blob" ON)
# Compile options
CMAKE_DEPENDENT_OPTION(COMPILE_WITH_DWARF "Add DWARF debugging information" ${IS_DEBUG_BUILD} "MINGW" OFF)
option(ENABLE_LTO "Enable link time optimization" ${DEFAULT_ENABLE_LTO})

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@ -12,4 +12,4 @@ lang_map = ca@valencia:ca_ES_valencia
file_filter = ../../src/android/app/src/main/res/values-<lang>/strings.xml
source_file = ../../src/android/app/src/main/res/values/strings.xml
type = ANDROID
lang_map = es_ES:b+es+ES, hu_HU:b+hu+HU, ru_RU:b+ru+RU, pt_BR:b+pt+BR, zh_CN:b+zh+CN, pl_PL:b+pl+PL, ca@valencia:b+ca+ES+valencia, ko_KR:b+ko+KR, da_DK:b+da+DK, ja_JP:b+ja+JP, lt_LT:b+lt+LT, ro_RO:b+ro+RO, tr_TR:b+tr+TR, vi_VN:b+vi+VN, zh_TW:b+zh+TW
lang_map = es_ES:b+es+ES, hu_HU:b+hu+HU, ru_RU:b+ru+RU, pt_BR:b+pt+BR, zh_CN:b+zh+CN, pl_PL:b+pl+PL, ca@valencia:b+ca+ES+valencia, ko_KR:b+ko+KR, da_DK:b+da+DK, ja_JP:b+ja+JP, lt_LT:b+lt+LT, ro_RO:b+ro+RO, tr_TR:b+tr+TR, vi_VN:b+vi+VN, zh_TW:b+zh+TW, es_419:b+es+419

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647
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dist/languages/es_419.ts vendored Normal file

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@ -183,6 +183,9 @@ endif()
if(ENABLE_DEVELOPER_OPTIONS)
add_compile_definitions(ENABLE_DEVELOPER_OPTIONS)
endif()
if(ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB)
add_compile_definitions(ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB)
endif()
add_subdirectory(common)
add_subdirectory(core)

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@ -145,6 +145,30 @@ class EmulationActivity : AppCompatActivity() {
NativeLibrary.playTimeManagerStart(game.titleId)
}
override fun onNewIntent(intent: Intent) {
super.onNewIntent(intent)
setIntent(intent)
NativeLibrary.stopEmulation()
NativeLibrary.playTimeManagerStop()
isEmulationReady = false
isRotationBlocked = true
requestedOrientation = ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LOCKED
emulationViewModel.setEmulationStarted(false)
val game = intent.extras?.let { extras ->
BundleCompat.getParcelable(extras, "game", Game::class.java)
}
if (game != null) {
NativeLibrary.playTimeManagerStart(game.titleId)
}
val navHostFragment =
supportFragmentManager.findFragmentById(R.id.fragment_container) as NavHostFragment
navHostFragment.navController.setGraph(R.navigation.emulation_navigation, intent.extras)
}
// On some devices, the system bars will not disappear on first boot or after some
// rotations. Here we set full screen immersive repeatedly in onResume and in
// onWindowFocusChanged to prevent the unwanted status bar state.

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@ -543,6 +543,9 @@ class EmulationFragment : Fragment(), SurfaceHolder.Callback, Choreographer.Fram
}
override fun onDestroy() {
if (::emulationState.isInitialized && requireActivity().isFinishing) {
emulationState.stop()
}
EmulationLifecycleUtil.removeHook(onPause)
EmulationLifecycleUtil.removeHook(onShutdown)
if (gameFd != null) {

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@ -566,6 +566,10 @@ S\'esperen errors gràfics temporals quan estigue activat.</string>
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Preparant ombrejadors</string>
<string name="building_shaders">Construint%s</string>
<string name="delete_shader_cache">Eliminar cache d\'ombrejadors</string>
<string name="delete_cache_select_backend">Selecciona l\'API gràfica per a eliminar la cache d\'ombrejadors</string>
<string name="deleting_shader_cache">Eliminant la caché d\'ombrejadors, per favor espere…</string>
<string name="shader_cache_deleted">Caché d\'ombrejadors eliminada</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Jugar</string>

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@ -0,0 +1,333 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<resources>
<string name="app_disclaimer">Este software ejecutará aplicaciones para la consola portátil Nintendo 3DS. No se incluyen juegos.\n\nAntes de comenzar con la emulación, seleccione una carpeta para almacenar los datos de usuario de Azahar en.\n\nQué es ésto:\n<a href='https://web.archive.org/web/20240304193549/https://github.com/citra-emu/citra/wiki/Citra-Android-user-data-and-storage'>Wiki - Datos de usuario de Azahar Android y almacenamiento</a></string>
<string name="app_notification_channel_description">Notificaciones del emulador 3DS Azahar</string>
<string name="app_notification_running">Azahar está ejecutándose</string>
<string name="app_game_install_description">A continuación, deberás seleccionar una Carpeta de Aplicaciones. Azahar mostrará todas las ROM de 3DS de la carpeta seleccionada en la aplicación.\n\nLas ROM CIA, actualizaciones y los DLC deben instalarse por separado haciendo clic en el icono de la carpeta y seleccionando Instalar CIA.</string>
<!-- Home Strings -->
<string name="grid_menu_core_settings">Configuración</string>
<string name="home_options">Opciones</string>
<string name="home_search">Buscar</string>
<string name="home_games">Aplicaciones</string>
<string name="settings_description">Configurar opciones del emulador</string>
<string name="install_game_content">Instalar archivo CIA</string>
<string name="install_game_content_description">Instalar aplicaciones, actualizaciones o DLC</string>
<string name="share_log">Compartir Registro</string>
<string name="share_log_description">Compartir el archivo de registro de Azahar para depurar problemas</string>
<string name="gpu_driver_manager">Administrador de drivers de GPU</string>
<string name="install_gpu_driver">Instalar drivers de GPU</string>
<string name="install_gpu_driver_description">Instala drivers alternativos para intentar mejorar el rendimiento o la precisión</string>
<string name="driver_already_installed">Driver ya instalado</string>
<string name="custom_driver_not_supported">Drivers personalizados no compatibles</string>
<string name="custom_driver_not_supported_description">La carga de drivers personalizados no es compatible en este dispositivo.\n¡Comprueba esta opción otra vez en el futuro para ver si ya está disponible!</string>
<string name="share_log_not_found">No se encontró ningún archivo de registro</string>
<string name="select_games_folder">Selecciona el directorio de aplicaciones</string>
<string name="select_games_folder_description">Permite que Azahar llene la lista de aplicaciones</string>
<string name="about">Acerca de</string>
<string name="citra_description">Un emulador de 3DS de código abierto</string>
<string name="about_description">Versión de compilación, créditos y más</string>
<string name="games_dir_selected">Directorio de aplicaciones seleccionado</string>
<string name="select_citra_user_folder_home_description">Cambia los archivos que Azahar usa para cargar aplicaciones</string>
<string name="theme_and_color_description">Cambia la apariencia de la app</string>
<string name="install_cia_title">Instalar CIA</string>
<!-- GPU driver installation -->
<string name="select_gpu_driver">Seleccionar driver de GPU</string>
<string name="select_gpu_driver_title">¿Quieres reemplazar tu driver actual de GPU?</string>
<string name="select_gpu_driver_install">Instalar</string>
<string name="select_gpu_driver_default">Por defecto</string>
<string name="select_gpu_driver_install_success">Instalado %s</string>
<string name="select_gpu_driver_use_default">Usando el driver por defecto de la GPU</string>
<string name="select_gpu_driver_error">¡El driver seleccionado no es válido, se usará el driver por defecto del sistema!</string>
<string name="system_gpu_driver">Driver de la GPU del sistema</string>
<string name="installing_driver">Instalando el driver...</string>
<!-- About screen strings -->
<string name="copied_to_clipboard">Copiado al portapapeles</string>
<string name="contributors">Colaboradores</string>
<string name="contributors_description">Colaboradores que hicieron posible Azahar</string>
<string name="licenses_description">Proyectos utilizados por Azahar para Android</string>
<string name="build">Compilación</string>
<string name="licenses">Licencias</string>
<!-- Setup strings -->
<string name="welcome">¡Te damos la bienvenida!</string>
<string name="welcome_description">Aprende a configurar &lt;b>Azahar&lt;/b> y disfruta de la emulación.</string>
<string name="get_started">Comenzar</string>
<string name="step_complete">¡Completado!</string>
<string name="games">Aplicaciones</string>
<string name="games_description">Selecciona la carpeta de &lt;b>Aplicaciones&lt;/b> con el botón de abajo.</string>
<string name="done">Terminado</string>
<string name="done_description">¡Ya estás listo!\n¡Disfruta del emulador!</string>
<string name="text_continue">Continuar</string>
<string name="notifications">Notificaciones</string>
<string name="notifications_description">Concede el permiso de notificaciones con el botón de abajo.</string>
<string name="give_permission">Conceder permiso</string>
<string name="notification_warning">¿Omitir el permiso de notificaciones?</string>
<string name="notification_warning_description">Azahar no podrá notificarte sobre información importante.</string>
<string name="filesystem_permission_warning">Faltan permisos</string>
<string name="filesystem_permission_warning_description">Azahar necesita permiso para administrar archivos en este dispositivo para poder almacenar y administrar los datos de usuario.\n\nPor favor, concede el permiso antes de continuar.</string>
<string name="camera_permission">Cámara</string>
<string name="camera_permission_description">Concede el permiso de cámara para emular la cámara de la 3DS.</string>
<string name="microphone_permission">Micrófono</string>
<string name="microphone_permission_description">Concede el permiso de micrófono para emular el micrófono de la 3DS.</string>
<string name="filesystem_permission">Sistema de archivos</string>
<string name="filesystem_permission_description">Concede el permiso de sistema de archivos para permitir que Azahar almacene archivos.</string>
<string name="permission_denied">Permiso denegado</string>
<string name="add_games_warning">¿Omitir la selección de la carpeta de aplicaciones?</string>
<string name="add_games_warning_description">No se mostrará nada en la lista de aplicaciones si no se selecciona una carpeta.</string>
<string name="permissions">Permisos</string>
<string name="select_emulator_data_folders">Carpetas de datos</string>
<string name="select_emulator_data_folders_description"><![CDATA[Seleccionar carpetas de datos<br/>(Carpeta de usuario es necesaria)]]></string>
<string name="permissions_description">Concede permisos opcionales para usar funciones específicas del emulador</string>
<string name="warning_help">Ayuda</string>
<string name="warning_skip">Omitir</string>
<string name="warning_cancel">Cancelar</string>
<string name="select_citra_user_folder">Selecciona la carpeta de usuario</string>
<string name="select_citra_user_folder_description"><![CDATA[Selecciona tu directorio de <a href=\"https://web.archive.org/web/20240304193549/https://github.com/citra-emu/citra/wiki/Citra-Android-user-data-and-storage\">datos de usuario</a> con el botón de abajo.]]></string>
<string name="select_which_user_directory_to_use">Parece que tienes directorios de usuario configurados tanto para Lime3DS como para Azahar. Probablemente se deba a que actualizaste a Azahar y, cuando se te pidió, elegiste un directorio de usuario diferente al que usabas para Lime3DS.\n\nEsto puede haberte hecho pensar que perdiste partidas guardadas u otras configuraciones; te pedimos disculpas si eso ocurrió.\n\n¿Prefieres volver a usar tu directorio de usuario original de Lime3DS, restaurando la configuración y las partidas guardadas de Lime3DS, o conservar tu directorio de usuario actual de Azahar?\n\nNinguno de los directorios se eliminará, independientemente de tu elección, y puedes cambiar libremente entre ellos usando la opción \"Selecciona la carpeta de usuario\".</string>
<string name="keep_current_azahar_directory">Mantener el directorio actual de Azahar</string>
<string name="use_prior_lime3ds_directory">Usar el directorio de Lime3DS anterior</string>
<string name="select">Seleccionar</string>
<string name="cannot_skip">No puedes omitir configurar la carpeta de usuario</string>
<string name="cannot_skip_directory_description">Este paso es necesario para permitir que Azahar funcione. Por favor, selecciona un directorio y luego puedes continuar.</string>
<string name="selecting_user_directory_without_write_permissions">Has perdido los permisos de escritura en tu <a href="https://web.archive.org/web/20240304193549/https://github.com/citra-emu/citra/wiki/Citra-Android-user-data-and-storage">directorio de datos de usuario</a>, donde se guardan las partidas guardadas y otra información. Esto puede ocurrir después de actualizar Android o algunas aplicaciones. Vuelve a seleccionar el directorio para recuperar los permisos y poder continuar.</string>
<string name="invalid_selection">Selección no válida</string>
<string name="invalid_user_directory">La selección del directorio de usuario no es válida.\nVuelve a seleccionar el directorio de usuario, asegurándote de navegar hasta él desde la raíz del almacenamiento del dispositivo.</string>
<string name="filesystem_permission_lost">Azahar ha perdido el permiso para administrar archivos en este dispositivo. Esto puede ocurrir después de actualizar Android o algunas aplicaciones. Vuelve a conceder este permiso en la siguiente pantalla para seguir usando la aplicación.</string>
<string name="set_up_theme_settings">Configuración del tema</string>
<string name="setup_theme_settings_description">Configura tus preferencias de tema de Azahar.</string>
<string name="setup_set_theme">Establecer tema</string>
<!-- Search Strings -->
<string name="search_and_filter_games">Buscar y filtrar aplicaciones</string>
<string name="home_search_games">Buscar aplicaciones</string>
<string name="search_recently_played">Jugado recientemente</string>
<string name="search_recently_added">Añadido recientemente</string>
<string name="search_installed">Instalados</string>
<!-- Input related strings -->
<string name="controller_auto_map">Asignar control automáticamente</string>
<string name="controller_auto_map_description">Aplica la asignación de control estándar para todos los botones y ejes</string>
<string name="auto_map_prompt">¡Presiona este botón en tu control!</string>
<string name="auto_map_image_description">Botones frontales de 3DS en rombo con el botón A resaltado</string>
<string name="controller_clear_all">Eliminar todas las asignaciones</string>
<string name="controller_clear_all_confirm">Esto eliminará todas los asignaciones del control actual.</string>
<string name="controller_circlepad">Circle Pad</string>
<string name="controller_c">Palanca C</string>
<string name="controller_hotkeys">Teclas de atajo</string>
<string name="controller_hotkeys_description">Si la tecla \"Habilitar teclas de acceso rápido\" está asignada, se debe presionar esa tecla además de la tecla de acceso rápido asignada</string>
<string name="controller_hotkey_enable_button">Habilitar teclas de acceso rápido</string>
<string name="controller_triggers">Gatillos</string>
<string name="controller_trigger">Gatillo</string>
<string name="controller_dpad">Cruceta</string>
<string name="controller_dpad_axis">Cruceta (eje)</string>
<string name="controller_dpad_axis_description">Es posible que algunos controles no puedan asignar la Cruceta como un eje. Si ese es el caso, utilice la sección Cruceta (botones).</string>
<string name="controller_dpad_button">Cruceta (botón)</string>
<string name="controller_dpad_button_description">Solamente asigne la Cruceta a éstos si tiene problemas con las asignaciones de botones de la Cruceta (eje).</string>
<string name="controller_axis_vertical">Eje vertical</string>
<string name="controller_axis_horizontal">Eje horizontal</string>
<string name="direction_up">Arriba</string>
<string name="direction_down">Abajo</string>
<string name="direction_left">Izquierda</string>
<string name="direction_right">Derecha</string>
<string name="input_dialog_title">Asigna %1$s %2$s</string>
<string name="input_dialog_description">Presiona un botón o mueve una palanca</string>
<string name="input_binding">Asignación de botones</string>
<string name="input_binding_description">Pulsa un botón o mueve una palanca para asignarlo a %1$s.</string>
<string name="input_binding_description_vertical_axis">Presiona ARRIBA en tu joystick.</string>
<string name="input_binding_description_horizontal_axis">Presiona DERECHA en tu joystick.</string>
<string name="button_home">HOME</string>
<string name="button_swap">Intercambiar pantallas</string>
<string name="button_turbo">Turbo</string>
<string name="input_message_analog_only">¡Este control debe asignarse a una palanca analógica o a un eje de la Cruceta!</string>
<string name="input_message_button_only">¡Este dispositivo debe asignarse a un botón del control!</string>
<string name="turbo_limit_hotkey">Velocidad turbo</string>
<string name="turbo_enabled_toast">Velocidad turbo activada</string>
<string name="turbo_disabled_toast">Velocidad turbo desactivada</string>
<!-- System files strings -->
<string name="setup_system_files">Archivos del sistema</string>
<string name="setup_system_files_description">Realizar operaciones de archivos del sistema, como instalar archivos del sistema o iniciar el Menú Home</string>
<string name="setup_tool_connect">Conectar con la herramienta de configuración Artic</string>
<string name="setup_system_files_preamble"><![CDATA[Azahar necesita archivos de una consola real para poder utilizar algunas de sus funciones. Puedes obtener los archivos con la <a href=https://github.com/azahar-emu/ArticSetupTool>herramienta de configuración Artic</a>.<br>Notas:<ul><li><b>Esta operación instalará archivos únicos de la consola en Azahar, ¡no compartas las carpetas de usuario ni nand después de realizar el proceso de configuración!</b></li><li>Tras la configuración, Azahar se vinculará a la consola que ha ejecutado la herramienta de configuración. Puedes desvincular la consola más tarde desde la pestaña \"Archivos de sistema\" del menú de opciones del emulador.</li><li>No te conectes en línea con Azahar y la consola 3DS al mismo tiempo después de configurar los archivos del sistema, ya que esto podría causar problemas.</li><li>Se necesita la configuración de Old 3DS para que la New 3DS funcione (se recomienda configurar ambos modos).</li><li>Ambos modos de configuración funcionarán independientemente del modelo de la consola donde se ejecute la herramienta.</li></ul>]]></string>
<string name="setup_system_files_detect">Obteniendo el estado actual de los archivos del sistema, por favor espere...</string>
<string name="delete_system_files">Desvincular datos únicos de la consola</string>
<string name="delete_system_files_description"><![CDATA[Esta acción desvinculará tu consola real de Azahar, con las siguientes consecuencias:<br><ul><li>OTP, SecureInfo y LocalFriendCodeSeed serán eliminados de Azahar.</li><li>Tu lista de amigos se restablecerá y se cerrará la sesión de tu cuenta NNID/PNID.</li><li>Los archivos del sistema y los títulos de la eShop obtenidos a través de Azahar obtenidos a través de Azahar se volverán inaccesibles hasta que la misma consola se vincule nuevamente usando la herramienta de configuración (los datos guardados no se perderán).</li></ul><br>¿Continuar?]]></string>
<string name="setup_system_files_o3ds">Configuración de Old 3DS</string>
<string name="setup_system_files_n3ds">Configuración de New 3DS</string>
<string name="setup_system_files_possible">La configuración es posible.</string>
<string name="setup_system_files_o3ds_needed">La configuración Old 3DS es necesaria primero.</string>
<string name="setup_system_files_completed">Configuración completa.</string>
<string name="setup_system_files_enter_address">Ingresa la dirección de la herramienta de configuración Artic</string>
<string name="setup_system_files_preparing">Preparando configuración, por favor espere...</string>
<string name="boot_home_menu">Cargar el Menú HOME</string>
<string name="show_home_apps">Mostrar las aplicaciones del menú HOME en la lista de aplicaciones</string>
<string name="run_system_setup">Ejecutar la configuración de la consola cuando se ejecute el Menú HOME</string>
<string name="home_menu">Menú HOME</string>
<!-- Generic buttons (Shared with lots of stuff) -->
<string name="generic_buttons">Botones</string>
<string name="button">Botón</string>
<!-- System settings strings -->
<string name="emulation_settings">Opciones de emulación</string>
<string name="username">Nombre de usuario</string>
<string name="new_3ds">Modo New 3DS</string>
<string name="lle_applets">Usar Applets LLE (si están instaladas)</string>
<string name="apply_region_free_patch">Aplicar parche de región libre a las aplicaciones instaladas</string>
<string name="apply_region_free_patch_desc">Parchea la región de las aplicaciones instaladas para que estén libres de región, de modo que siempre aparezcan en el menú home.</string>
<string name="enable_required_online_lle_modules">Habilitar los módulos LLE necesarios para las funciones en línea (si están instalados)</string>
<string name="enable_required_online_lle_modules_desc">Habilita los módulos LLE necesarios para el modo multijugador en línea, acceso a la eShop, etc.</string>
<string name="clock">Reloj</string>
<string name="init_clock">Reloj</string>
<string name="init_clock_description">Configura el reloj emulado de la 3DS para que tenga la misma fecha y hora de tu dispositivo o para simular una distinta.</string>
<string name="device_clock">Reloj del sistema</string>
<string name="simulated_clock">Reloj simulado</string>
<string name="simulated_clock_description">Si el reloj está en \"Reloj simulado\", esto cambia la fecha y hora de inicio.</string>
<string name="profile_settings">Opciones de perfil</string>
<string name="emulated_region">Región</string>
<string name="emulated_language">Idioma</string>
<string name="birthday">Cumpleaños</string>
<string name="birthday_month">Mes</string>
<string name="birthday_day">Día</string>
<string name="country">País</string>
<string name="play_coins">Monedas de juego</string>
<string name="steps_per_hour">Pasos por hora del podómetro</string>
<string name="steps_per_hour_description">Número de pasos por hora reportados por el podómetro. Rango de 0 a 65.535.</string>
<string name="console_id">ID de la Consola</string>
<string name="regenerate_console_id">Regenerar ID de la consola</string>
<string name="regenerate_console_id_description">Esto reemplazará tu ID de consola de 3DS virtual por una nueva. Tu ID virtual actual será irrecuperable. Esto puede tener efectos inesperados en algunas aplicaciones. Si usas un archivo de configuración obsoleto esto podría fallar. ¿Quieres continuar?</string>
<string name="mac_address">Dirección MAC</string>
<string name="regenerate_mac_address">Regenerar dirección MAC</string>
<string name="regenerate_mac_address_description">Esto reemplazará tu dirección MAC actual por una nueva. No se recomienda hacerlo si obtuviste la dirección MAC de tu consola real con la herramienta de configuración. ¿Quieres continuar?</string>
<string name="plugin_loader">Cargador de complementos 3GX</string>
<string name="plugin_loader_description">Carga los complementos 3GX de la SD emulada si están disponibles.</string>
<string name="allow_plugin_loader">Permite que las aplicaciones cambien el estado del cargador de complementos.</string>
<string name="allow_plugin_loader_description">Permite que las apps de homebrew activen el cargador de complementos incluso cuando está desactivado.</string>
<string name="region_mismatch">Advertencia de región no válida</string>
<string name="region_mismatch_emulated">La configuración del país no es válida para la región emulada seleccionada.</string>
<string name="region_mismatch_console">La configuración del país no es válida para la consola vinculada actual.</string>
<string name="storage">Almacenamiento</string>
<string name="compress_cia_installs">Comprimir contenido CIA instalado</string>
<string name="compress_cia_installs_description">Comprime el contenido de archivos CIA cuando son instalados a la SD emulada. Solo afecta contenido CIA instalado con esta opción activada.</string>
<!-- Camera settings strings -->
<string name="inner_camera">Cámara interior</string>
<string name="outer_left_camera">Cámara izquierda externa</string>
<string name="outer_right_camera">Cámara derecha externa</string>
<string name="image_source">Fuente de la imagen de la cámara</string>
<string name="image_source_description">Configura la fuente de imagen de la cámara virtual. Puedes usar un archivo de imagen o una cámara si es compatible.</string>
<string name="camera_device">Cámara</string>
<string name="camera_device_description">Si la \"Fuente de imagen\" está en \"Cámara del dispositivo\", se usará la cámara del propio dispositivo.</string>
<string name="camera_facing_front">Frontal</string>
<string name="camera_facing_back">Trasera</string>
<string name="camera_facing_external">Externa</string>
<string name="image_flip">Rotación</string>
<!-- Graphics settings strings -->
<string name="renderer">Motor gráfico</string>
<string name="graphics_api">API gráfica</string>
<string name="spirv_shader_gen">Activar generación de shaders SPIR-V</string>
<string name="spirv_shader_gen_description">Usa SPIR-V en vez de GLSL para emitir el shader de fragmentos usado para emular PICA.</string>
<string name="disable_spirv_optimizer">Desactivar el optimizador de SPIR-V</string>
<string name="disable_spirv_optimizer_description">Desactiva el paso de optimización SPIR-V reduciendo considerablemente los tirones y afectando muy poco el rendimiento.</string>
<string name="async_shaders">Activar compilación asíncrona de shaders</string>
<string name="async_shaders_description">Compila los shaders en segundo plano para reducir los tirones durante la partida. Habrá fallos gráficos temporales cuando esté activado.</string>
<string name="linear_filtering">Filtrado lineal</string>
<string name="linear_filtering_description">Activa el filtrado linear, que hace que los gráficos del juego se vean más suaves.</string>
<string name="use_integer_scaling">Escalado de enteros</string>
<string name="use_integer_scaling_description">Escala las pantallas usando un multiplicador entero basado en la resolución original de 3DS. En diseños con dos tamaños de pantalla diferentes, la más grande usará el escalado de enteros.</string>
<string name="texture_filter_name">Filtrado de texturas</string>
<string name="texture_filter_description">Mejora los gráficos visuales de las aplicaciones aplicando un filtro a las texturas. Los filtros compatibles son Anime4K Ultrafast, Bicubic, ScaleForce, xBRZ freescale y MMPX.</string>
<string name="delay_render_thread">Atrasar hilo del motor gráfico del juego</string>
<string name="delay_render_thread_description">Retrasa el hilo del motor gráfico del juego cuando envía datos a la GPU. Ayuda con los problemas de rendimiento en las (muy pocas) aplicaciones con tasas de fotogramas dinámicas.</string>
<string name="advanced">Avanzado</string>
<string name="texture_sampling_name">Muestreo de texturas</string>
<string name="texture_sampling_description">Sobrescribe el filtro de muestreo original del juego. Puede ser útil en ciertos casos con juegos con problemas gráficos al aumentar la resolución. Si no estás seguro, déjalo en Controlado por juego.</string>
<string name="shaders_accurate_mul">Multiplicación precisa</string>
<string name="shaders_accurate_mul_description">Usa una multiplicación más precisa en los shaders por hardware, lo cual puede solucionar ciertos errores gráficos. Al activarse, el rendimiento disminuirá.</string>
<string name="asynchronous_gpu">Activar emulación asíncrona de la GPU</string>
<string name="asynchronous_gpu_description">Usa un hilo separado para emular la GPU de manera asíncrona. Al activarse, el rendimiento mejorará.</string>
<string name="frame_limit_enable">Límite de velocidad</string>
<string name="frame_limit_enable_description">Si se activa, la velocidad de emulación se limitará a un porcentaje determinado de velocidad normal. Si se desactiva, la velocidad no tendrá límite y el atajo para la velocidad velocidad turbo no funcionará.</string>
<string name="frame_limit_slider">Limitar porcentaje de velocidad</string>
<string name="frame_limit_slider_description">Especifica el valor al que se limita la velocidad de emulación. Con el valor por defecto del 100%, la emulación se limitará a la velocidad normal. Los valores altos o bajos aumentarán o reducirán el límite de velocidad.</string>
<string name="android_hide_images">Ocultar las imágenes de 3DS de la galería de Android</string>
<string name="android_hide_images_description">Evita que Android indexe las imágenes de la cámara, capturas de pantalla y texturas personalizadas de la 3DS y las muestre en la galería. Es posible que tengas que reiniciar el dispositivo después de cambiar esta configuración para que surta efecto.</string>
<string name="turbo_limit">Límite de velocidad turbo</string>
<string name="turbo_limit_description">Límite de velocidad de emulación que se aplica al activar el turbo.</string>
<string name="expand_to_cutout_area">Expandir al área de recorte</string>
<string name="expand_to_cutout_area_description">Amplía la pantalla para incluir el recorte de la cámara (o notch).</string>
<string name="internal_resolution">Resolución interna</string>
<string name="internal_resolution_description">Especifica la resolución de renderizado. Una alta resolución mejorará considerablemente la calidad visual, pero tendrá un gran impacto en el rendimiento y puede causar fallos en ciertas aplicaciones.</string>
<string name="internal_resolution_setting_auto">Auto (Tamaño pantalla)</string>
<string name="internal_resolution_setting_1x">Nativa (400x240)</string>
<string name="internal_resolution_setting_2x">2x Nativa (800x480)</string>
<string name="internal_resolution_setting_3x">3x Nativa (1200x720)</string>
<string name="internal_resolution_setting_4x">4x Nativa (1600x960)</string>
<string name="internal_resolution_setting_5x">5x Nativa (2000x1200)</string>
<string name="internal_resolution_setting_6x">6x Nativa (2400x1440)</string>
<string name="internal_resolution_setting_7x">7x Nativa (2800x1680)</string>
<string name="internal_resolution_setting_8x">8x Nativa (3200x1920)</string>
<string name="internal_resolution_setting_9x">9x Nativa (3600x2160)</string>
<string name="internal_resolution_setting_10x">10x Nativa (4000x2400)</string>
<string name="performance_warning">¡Desactivar esta opción reducirá notablemente el rendimiento de la emulación! Para obtener la mejor experiencia, se recomienda dejarla activada.</string>
<string name="debug_warning">Aviso: Modificar estos ajustes reducirá la velocidad de emulación.</string>
<string name="stereoscopy">Estereoscopia</string>
<string name="render3d">Modo 3D estereoscópico</string>
<string name="render3d_description">Elige el modo 3D estereoscópico para el renderizado 3D. Los modos de lado a lado son los más comunes en la actualidad. Los modos anaglifo y entrelazado se aplicarán siempre a todas las pantallas conectadas.</string>
<string name="factor3d">Profundidad</string>
<string name="factor3d_description">Especifica el valor del regulador 3D. Debería ajustarse por encima del 0% cuando el 3D estereoscópico esté activado.\nNota: Los valores de profundidad superiores al 100% no son posibles en el hardware real y pueden causar problemas gráficos.</string>
<string name="disable_right_eye_render">Desactivar el renderizado de ojo derecho</string>
<string name="disable_right_eye_render_description">Mejora mucho el rendimiento en algunas aplicaciones, pero puede causar parpadeo en otras.</string>
<string name="swap_eyes_3d">Intercambiar ojos</string>
<string name="swap_eyes_3d_description">Intercambia qué ojo se muestra en cada lado. Combinado con el modo lado a lado, ¡permite ver en 3D cruzando los ojos!</string>
<string name="render_3d_which_display">Renderizado 3D estereoscópico</string>
<string name="render_3d_which_display_description">Si se enciende el 3D estereoscópico, y en que pantallas. Las opciones para una sola pantalla solo son relevantes si hay varias pantallas conectadas.</string>
<string name="render_3d_which_display_both">Activado (todas las pantallas)</string>
<string name="render_3d_which_display_primary">Encendido (Solo Pantalla Principal)</string>
<string name="render_3d_which_display_secondary">Encendido (Solo Pantalla Secundaria)</string>
<string name="cardboard_vr">Cardboard VR</string>
<string name="cardboard_screen_size">Tamaño de la pantalla para Cardboard</string>
<string name="cardboard_screen_size_description">Escala la pantalla a un porcentaje de su tamaño original.</string>
<string name="cardboard_x_shift">Desplazamiento horizontal</string>
<string name="cardboard_x_shift_description">Especifica el porcentaje de espacio vacío para desplazar las pantallas horizontalmente. Los valores positivos acercan los dos ojos al medio, mientras que los negativos los alejan.</string>
<string name="cardboard_y_shift">Desplazamiento vertical</string>
<string name="cardboard_y_shift_description">Especifica el porcentaje de espacio vacío para desplazar las pantallas verticalmente. Los valores positivos mueven los dos ojos hacia abajo, mientras que los negativos los mueve hacia arriba.</string>
<string name="use_shader_jit">Shader JIT</string>
<string name="use_disk_shader_cache">Caché de shader en disco</string>
<string name="use_disk_shader_cache_description">Reduce los tirones al guardar y cargar shaders generados en el disco. No se puede usar sin activar la opción shader por hardware.</string>
<string name="utility">Utilidades</string>
<string name="dump_textures">Volcar texturas</string>
<string name="dump_textures_description">Las texturas se vuelcan en dump/textures/[Title ID]/.</string>
<string name="custom_textures">Texturas personalizadas</string>
<string name="custom_textures_description">Las texturas se cargan desde load/textures/[Title ID]/.</string>
<string name="preload_textures">Precargar texturas personalizadas</string>
<string name="preload_textures_description">Carga todas las texturas personalizadas en la memoria. Esta función puede usar mucha memoria.</string>
<string name="async_custom_loading">Carga asíncrona de texturas personalizadas</string>
<string name="async_custom_loading_description">Carga las texturas personalizadas de manera asíncrona con hilos de fondo para reducir los tirones de carga.</string>
<!-- Audio settings strings -->
<string name="audio_volume">Volumen</string>
<string name="audio_stretch">Estiramiento de audio</string>
<string name="audio_stretch_description">Estira el audio para reducir los tirones. Al activarse, la latencia del audio se incrementará y reducirá un poco el rendimiento.</string>
<string name="realtime_audio">Activar audio en tiempo real</string>
<string name="realtime_audio_description">Escala la velocidad de reproducción de audio para compensar por perdidas en la velocidad de fotogramas durante la emulación. Esto significa que el audio se reproducirá a velocidad completa incluso cuando la velocidad de fotogramas del juego sea baja. Puede causar problemas de desincronización de audio.</string>
<string name="audio_input_type">Dispositivo de entrada de audio</string>
<string name="sound_output_mode">Modo de salida del audio</string>
<!-- Debug settings strings -->
<string name="cpu_jit">CPU JIT</string>
<string name="cpu_jit_description">Usa el compilador Just-in-Time (JIT) para emular la CPU. Cuando este encendido, el rendimiento de los juegos mejorará significativamente. </string>
<string name="hw_shaders">Activar shader por hardware</string>
<string name="hw_shaders_description">Usa el hardware para emular los shaders de la 3DS. Al activarse, el rendimiento mejorará notablemente.</string>
<string name="cpu_clock_speed">Velocidad de reloj de la CPU</string>
<string name="vsync">Activar V-Sync</string>
<string name="vsync_description">Sincroniza la velocidad de fotogramas con la tasa de actualización de tu dispositivo. Puede causar latencia de entrada adicional, pero puede reducir el rasgado de imagen en algunos casos.</string>
<string name="renderer_debug">Renderizador de depuración</string>
<string name="toggle_unique_data_console_type">Alternar tipo de consola.</string>
<string name="emulation_toggle_controls">Alternar Controles</string>
<string name="emulation_switch_secondary_layout_description">El diseño usado por una pantalla secundaria conectada, alámbrica o inalámbrica (Chromecast, Miracast)</string>
</resources>

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@ -566,6 +566,10 @@ Se esperan fallos gráficos temporales cuando ésta esté activado.</string>
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Preparando shaders</string>
<string name="building_shaders">Construyendo%s</string>
<string name="delete_shader_cache">Eliminar caché de sombreadores </string>
<string name="delete_cache_select_backend">Selecciona la API gráfica para eliminar la caché de sombreadores</string>
<string name="deleting_shader_cache">Eliminando la caché de sombreadores, por favor espere…</string>
<string name="shader_cache_deleted">Caché de sombreadores eliminada</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Jugar</string>

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@ -565,7 +565,6 @@
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Przygotowanie shaderów</string>
<string name="building_shaders">Tworzenie%s</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Odtwórz</string>
<string name="uninstall_cia">Odinstaluj aktualizacje</string>

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@ -565,7 +565,6 @@
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Preparando Shaders</string>
<string name="building_shaders">Construindo %s</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Jogar</string>
<string name="uninstall_cia">Desinstalar Aplicativo</string>

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@ -66,6 +66,7 @@
<string name="give_permission">Berechtigung erteilen</string>
<string name="notification_warning">Möchtest du keine Benachrichtigungsberechtigung gewähren?</string>
<string name="notification_warning_description">Azahar wird dich nicht über wichtige Informationen benachrichtigen.</string>
<string name="filesystem_permission_warning">Fehlende Berechtigungen</string>
<string name="camera_permission">Kamera</string>
<string name="camera_permission_description">Teile unten die Kameraberechtigung, um die 3DS-Kamera zu emulieren</string>
<string name="microphone_permission">Mikrofon</string>
@ -89,6 +90,7 @@
<string name="cannot_skip">Der Nutzer Ordner muss gesetzt sein</string>
<string name="cannot_skip_directory_description">Dieser Schritt ist nötig, damit Azahar funktionieren kann. Bitte wähle ein Verzeichnis aus, damit du fortfahren kannst.</string>
<string name="selecting_user_directory_without_write_permissions">Die Schreibrechte auf dein <a href="https://web.archive.org/web/20240304193549/https://github.com/citra-emu/citra/wiki/Citra-Android-user-data-and-storage">Nutzerdaten</a>-Verzeichnis, wo deine Speicherstände und andere Informationen gespeichert sind, fehlen. Dies kann durch ein Anwendungsupdate, oder ein Androidupdate passiert sein. Bitte wähle das Verzeichnis erneut aus, damit die Berechtigungen wiederhergestellt werden können.</string>
<string name="invalid_selection">Ungültige Auswahl</string>
<string name="set_up_theme_settings">Design-Einstellung</string>
<string name="setup_theme_settings_description">Konfigurieren sie ihre Designeinstellungen für Azahar.</string>
<string name="setup_set_theme">Design wählen</string>
@ -100,6 +102,7 @@
<string name="search_recently_added">Kürzlich hinzugefügt</string>
<string name="search_installed">Installiert</string>
<string name="controller_clear_all">Alle Bindungen zurücksetzen</string>
<string name="controller_circlepad">Schiebepad</string>
<string name="controller_c">C-Stick</string>
<string name="controller_hotkeys">Tastenkürzel</string>
@ -214,6 +217,7 @@
<string name="async_shaders_description">Kompiliere Shader im Hintergrund, um das Stottern des Spiels zu reduzieren. Dadurch kann es zu temporären grafischen Fehlern während des Spielens kommen.</string>
<string name="linear_filtering">Lineare Filterung</string>
<string name="linear_filtering_description">Aktiviert lineare Filterung, welche die Spieltexturen glättet.</string>
<string name="use_integer_scaling">Integer-Skalierung</string>
<string name="texture_filter_name">Texturfilter</string>
<string name="texture_filter_description">Verbessert die Optik von Anwendungen durch Anwenden eines Filters auf Texturen. Die unterstützten Filter sind Anime4K Ultrafast, Bicubic, ScaleForce, xBRZ freescale und MMPX.</string>
<string name="delay_render_thread_description">Verzögert den Render-Thread des Spiels, wenn er Daten an die GPU sendet. Hilft bei Leistungsproblemen in den (sehr wenigen) Anwendungen mit dynamischen Frameraten.</string>
@ -222,6 +226,7 @@
<string name="texture_sampling_description">Setzt den von Spielen verwendeten Sampling-Filter außer Kraft. Dies kann in bestimmten Fällen nützlich sein, wenn sich die Spiele beim Hochskalieren schlecht verhalten. Wenn du dir unsicher bist, setze diese Einstellung auf „Spielgesteuert“</string>
<string name="shaders_accurate_mul">Genaue Multiplikation</string>
<string name="shaders_accurate_mul_description">Benutzt genauere Multiplikation in Hardware-Shadern, welche einige Grafikbugs fixen kann. Wenn aktiviert, ist die Leistung reduziert.</string>
<string name="asynchronous_gpu">Aktiviere Asynchrone GPU-Emulation</string>
<string name="asynchronous_gpu_description">Verwendet einen separaten Thread, um die GPU asynchron zu emulieren. Wenn aktiviert, wird die Leistung verbessert.</string>
<string name="frame_limit_enable">Höchstgeschwindigkeit</string>
<string name="frame_limit_enable_description">Wenn aktiviert, wird die Emulationsgeschwindigkeit auf einen angegebenen Prozentsatz der normalen Geschwindigkeit begrenzt. Wenn diese Option deaktiviert ist, wird die Emulationsgeschwindigkeit nicht begrenzt und der Hotkey für die Turbogeschwindigkeit funktioniert nicht.</string>
@ -252,6 +257,7 @@
<string name="factor3d_description">Gibt den Wert des 3D-Schiebereglers an. Dieser Wert sollte auf mehr als 0 % eingestellt werden, wenn Stereoskopisches 3D aktiviert ist.\nHinweis: Tiefenwerte über 100% werden nicht von echter Hardware unterstützt und könnten zu grafischen Fehlern führen.</string>
<string name="disable_right_eye_render">Rendering für das rechte Auge deaktivieren</string>
<string name="disable_right_eye_render_description">Verbessert die Leistung in einigen Anwendungen erheblich, kann in anderen jedoch zu Flackern führen.</string>
<string name="swap_eyes_3d">Augen tauschen</string>
<string name="cardboard_vr">Karton-VR</string>
<string name="cardboard_screen_size">Karton-Bildschirmgröße</string>
<string name="cardboard_screen_size_description">Skaliert den Bildschirm auf einen Prozentsatz seiner Originalgröße.</string>
@ -276,6 +282,7 @@
<string name="audio_volume">Lautstärke</string>
<string name="audio_stretch">Audiodehnung</string>
<string name="audio_stretch_description">Dehnt Audio, um Stottern zu reduzieren. Wenn aktiviert, wird die Audiolatenz erhöht und die Leistung leicht verschlechtert.</string>
<string name="realtime_audio">Echtzeitaudio aktivieren</string>
<string name="realtime_audio_description">Skaliert die Tonabspielgeschwindigkeit, um Einbrüche in der Emulationsframerate zu minimieren. Das bedeutet, dass der Ton in voller Geschwindigkeit abspielt, selbst wenn die Framerate des Spiels niedrig ist. Kann zu Tonverschiebungen führen.</string>
<string name="audio_input_type">Audioeingabegerät</string>
<string name="sound_output_mode">Tonausgabemodus</string>
@ -289,7 +296,9 @@
<string name="vsync">V-Sync aktivieren</string>
<string name="renderer_debug">Debug-Renderer</string>
<string name="renderer_debug_description">Zusätzliche grafisch spezifische Debuginformationen werden protokolliert. Wenn dies aktiviert ist, ist die Leistung des Spiels minimal reduziert.</string>
<string name="instant_debug_log">Log Output bei jeder Nachricht leeren</string>
<string name="instant_debug_log_description">Überträgt das Debugprotokoll sofort in eine Datei. Verwenden Sie dies, wenn Azahar abstürzt und die Protokollausgabe abgeschnitten wird.</string>
<string name="delay_start_lle_modules">Start mit LLE-Module verzögern</string>
<string name="delay_start_lle_modules_description">Verzögert den Start der App, wenn die LLE-Module aktiviert sind.</string>
<string name="deterministic_async_operations">Deterministische asynchrone Operationen</string>
<string name="deterministic_async_operations_description">Asynchrone Operationen werden für Debug-Zwecke deterministisch. Die Aktivierung dieser Funktion kann zum Einfrieren führen.</string>
@ -404,6 +413,10 @@
<string name="emulation_screen_layout_original">Original</string>
<string name="emulation_portrait_layout_top_full">Standard</string>
<string name="emulation_screen_layout_custom">Benutzerdefinierte Anordnung</string>
<string name="bg_color">Hintergrundfarbe</string>
<string name="bg_red">Rot</string>
<string name="bg_green">Grün</string>
<string name="bg_blue">Blau</string>
<string name="emulation_small_screen_position">Position des kleinen Bildschirms</string>
<string name="small_screen_position_description">Wo soll der kleine Bildschirm im Verhältnis zum großen Bildschirm in der Großbild-Anordnung erscheinen?</string>
<string name="small_screen_position_top_right">Oben Rechts</string>
@ -520,11 +533,27 @@
<string name="create_shortcut">Verknüpfung erstellen</string>
<string name="shortcut_name_empty">Verknüpfungsname darf nicht leer sein</string>
<string name="shortcut_image_stretch_toggle">Bildgröße anpassen</string>
<string name="game_context_id">ID:</string>
<string name="game_context_file">Datei:</string>
<string name="game_context_insert">Spielkarte einsetzen</string>
<string name="game_context_eject">Spielkarte Entfernen</string>
<!-- Performance Overlay settings -->
<string name="performance_overlay_show">Leistungs-Overlay anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_options">Leistungs-Overlay</string>
<string name="performance_overlay_enable">Leistungsoverlay aktivieren</string>
<string name="performance_overlay_options_description">Konfigurieren Sie, ob das Leistungs-Overlay angezeigt wird und welche Informationen angezeigt werden.</string>
<string name="performance_overlay_show_fps">FPS anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_show_frametime">Frametime anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_show_speed">Geschwindigkeit anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_show_app_ram_usage">App-Speichernutzung anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_show_available_ram">Verfügbaren Speicher anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_show_battery_temp">Batterietemperatur anzeigen</string>
<string name="performance_overlay_position">Overlay-Position</string>
<string name="performance_overlay_position_top_left">Oben Links</string>
<string name="performance_overlay_position_top_right">Oben Rechts</string>
<string name="performance_overlay_position_bottom_left">Unten Links</string>
<string name="performance_overlay_position_bottom_right">Unten Rechts</string>
<!-- Cheats -->
<string name="cheats">Cheats</string>
<string name="cheats_add">Cheat hinzufügen</string>
@ -815,4 +844,10 @@
<string name="emulation_occupied_quicksave_slot">Schnellspeichern - %1$tF %1$tR</string>
<string name="quickload_not_found">Kein Schnellspeicher vorhanden.</string>
<!-- File Compression -->
<string name="compress">Komprimiere</string>
<string name="compressing">Wird komprimiert...</string>
<string name="decompress">Dekomprimiere</string>
<string name="decompressing">Wird dekomprimiert...</string>
<string name="compress_success">Alle Dateien wurden erfolgreich komprimiert.</string>
</resources>

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@ -565,6 +565,10 @@
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Préparation des shaders</string>
<string name="building_shaders">Construction %s</string>
<string name="delete_shader_cache">Supprimer le cache de shaders</string>
<string name="delete_cache_select_backend">Sélectionnez l\'API graphique pour laquelle vous voulez supprimer le cache de shaders</string>
<string name="deleting_shader_cache">Suppression du cache de shaders pour cette application, veuillez patienter ...</string>
<string name="shader_cache_deleted">Le cache de shaders a été supprimé.</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Jouer</string>

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@ -565,6 +565,10 @@
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Preparazione degli shader</string>
<string name="building_shaders">Compilazione %s</string>
<string name="delete_shader_cache">Cancella cache shader</string>
<string name="delete_cache_select_backend">Seleziona per quale API grafica eliminare la cache shader</string>
<string name="deleting_shader_cache">Eliminazione della cache shader per il titolo, attendi...</string>
<string name="shader_cache_deleted">Cache shader cancellate</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Riproduci</string>

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@ -75,7 +75,7 @@
<string name="emulation_configure_controls">Konfigurer Kontroller</string>
<string name="emulation_edit_layout">Endre Utseende </string>
<string name="emulation_done">Ferdig</string>
<string name="emulation_toggle_controls">Veksle Kontroller</string>
<string name="emulation_toggle_controls">Bytt Kontrollene</string>
<string name="emulation_control_scale">Juster Skala</string>
<string name="emulation_open_settings">Åpne Innstillinger</string>
<string name="emulation_switch_screen_layout">Landskap Skjermoppsett</string>

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@ -565,7 +565,6 @@
<!-- Disk Shader Cache -->
<string name="preparing_shaders">Förbereder shaders</string>
<string name="building_shaders">Bygger %s</string>
<!-- About Game Dialog -->
<string name="play">Spela</string>
<string name="uninstall_cia">Avinstallera applikation</string>

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@ -366,7 +366,7 @@ GMainWindow::GMainWindow(Core::System& system_)
#ifdef USE_DISCORD_PRESENCE
SetDiscordEnabled(UISettings::values.enable_discord_presence.GetValue());
discord_rpc->Update();
discord_rpc->Update(false);
#endif
play_time_manager = std::make_unique<PlayTime::PlayTimeManager>();
@ -975,7 +975,7 @@ void GMainWindow::OnAppFocusStateChanged(Qt::ApplicationState state) {
OnPauseGame();
} else if (!emu_thread->IsRunning() && auto_paused && state == Qt::ApplicationActive) {
auto_paused = false;
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
}
if (UISettings::values.mute_when_in_background) {
@ -1530,7 +1530,7 @@ void GMainWindow::BootGame(const QString& filename) {
ShowFullscreen();
}
OnStartGame();
OnResumeGame(true);
}
void GMainWindow::ShutdownGame() {
@ -1583,7 +1583,7 @@ void GMainWindow::ShutdownGame() {
OnCloseMovie();
#ifdef USE_DISCORD_PRESENCE
discord_rpc->Update();
discord_rpc->Update(false);
#endif
#ifdef __unix__
Common::Linux::StopGamemode();
@ -2508,7 +2508,7 @@ void GMainWindow::OnMenuRecentFile() {
}
}
void GMainWindow::OnStartGame() {
void GMainWindow::OnResumeGame(bool first_start) {
qt_cameras->ResumeCameras();
PreventOSSleep();
@ -2525,9 +2525,12 @@ void GMainWindow::OnStartGame() {
play_time_manager->SetProgramId(game_title_id);
play_time_manager->Start();
if (first_start) {
#ifdef USE_DISCORD_PRESENCE
discord_rpc->Update();
discord_rpc->Update(true);
#endif
}
#ifdef __unix__
Common::Linux::StartGamemode();
#endif
@ -2563,7 +2566,7 @@ void GMainWindow::OnPauseContinueGame() {
if (emu_thread->IsRunning() && !system.frame_limiter.IsFrameAdvancing()) {
OnPauseGame();
} else {
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
}
}
@ -2865,6 +2868,7 @@ void GMainWindow::OnConfigure() {
#ifdef USE_DISCORD_PRESENCE
if (UISettings::values.enable_discord_presence.GetValue() != old_discord_presence) {
SetDiscordEnabled(UISettings::values.enable_discord_presence.GetValue());
discord_rpc->Update(system.IsPoweredOn());
}
#endif
#ifdef __unix__
@ -3032,7 +3036,7 @@ void GMainWindow::OnCloseMovie() {
}
if (was_running) {
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
}
@ -3054,7 +3058,7 @@ void GMainWindow::OnSaveMovie() {
}
if (was_running) {
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
}
@ -3098,7 +3102,7 @@ void GMainWindow::OnCaptureScreenshot() {
screenshot_window->CaptureScreenshot(
UISettings::values.screenshot_resolution_factor.GetValue(),
QString::fromStdString(path));
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
}
@ -3501,7 +3505,7 @@ void GMainWindow::OnStopVideoDumping() {
ShutdownGame();
} else if (game_paused_for_dumping) {
game_paused_for_dumping = false;
OnStartGame();
OnResumeGame(false);
}
});
future_watcher->setFuture(future);
@ -4235,7 +4239,6 @@ void GMainWindow::SetDiscordEnabled([[maybe_unused]] bool state) {
} else {
discord_rpc = std::make_unique<DiscordRPC::NullImpl>();
}
discord_rpc->Update();
}
#endif

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@ -231,7 +231,7 @@ private:
void ShowFFmpegErrorMessage();
private slots:
void OnStartGame();
void OnResumeGame(bool first_start);
void OnRestartGame();
void OnPauseGame();
void OnPauseContinueGame();

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@ -670,12 +670,16 @@ void ConfigureSystem::RefreshSecureDataStatus() {
return tr("Status: Loaded (Invalid Signature)");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::RegionChanged:
return tr("Status: Loaded (Region Changed)");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature:
return tr("Status: Loaded (Cannot Validate Signature)");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::NotFound:
return tr("Status: Not Found");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::Invalid:
return tr("Status: Invalid");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::IOError:
return tr("Status: IO Error");
case HW::UniqueData::SecureDataLoadStatus::NoCryptoKeys:
return tr("Status: Missing Crypto Keys");
default:
return QString();
}

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2018 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -11,7 +11,7 @@ public:
virtual ~DiscordInterface() = default;
virtual void Pause() = 0;
virtual void Update() = 0;
virtual void Update(bool is_powered_on) = 0;
};
class NullImpl : public DiscordInterface {
@ -19,7 +19,7 @@ public:
~NullImpl() = default;
void Pause() override {}
void Update() override {}
void Update(bool is_powered_on) override {}
};
} // namespace DiscordRPC

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@ -30,14 +30,21 @@ void DiscordImpl::Pause() {
Discord_ClearPresence();
}
void DiscordImpl::Update() {
void DiscordImpl::Update(bool is_powered_on) {
s64 start_time = std::chrono::duration_cast<std::chrono::seconds>(
std::chrono::system_clock::now().time_since_epoch())
.count();
auto truncate = [](const std::string& str, std::size_t maxLen = 128) -> std::string {
if (str.length() <= maxLen) {
return str;
}
return str.substr(0, maxLen - 3) + "...";
};
std::string title;
const bool is_powered_on = system.IsPoweredOn();
if (is_powered_on) {
system.GetAppLoader().ReadTitle(title);
title = truncate("Playing: " + title);
}
DiscordRichPresence presence{};
@ -45,9 +52,6 @@ void DiscordImpl::Update() {
presence.largeImageText = "An open source emulator for the Nintendo 3DS";
if (is_powered_on) {
presence.state = title.c_str();
presence.details = "Currently in game";
} else {
presence.details = "Not in game";
}
presence.startTimestamp = start_time;
Discord_UpdatePresence(&presence);

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2018 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -18,7 +18,7 @@ public:
~DiscordImpl() override;
void Pause() override;
void Update() override;
void Update(bool is_powered_on) override;
private:
const Core::System& system;

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@ -53,7 +53,7 @@ QColor LedWidget::blendLedColor(int r, int g, int b) const {
// are not linear.
constexpr float gamma = 2.4f;
float pwm = max_c / 255.0;
float t = std::powf(pwm, 1.f / gamma);
float t = std::pow(pwm, 1.f / gamma);
return lerpColor(off_color, lit_color, t * 0.8f);
}

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@ -464,7 +464,6 @@ add_library(citra_core STATIC
hw/aes/key.h
hw/ecc.cpp
hw/ecc.h
hw/default_keys.h
hw/rsa/rsa.cpp
hw/rsa/rsa.h
hw/unique_data.cpp
@ -502,6 +501,10 @@ add_library(citra_core STATIC
tracer/recorder.h
)
if (ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB)
target_sources(citra_core PRIVATE hw/default_keys.h)
endif()
create_target_directory_groups(citra_core)
target_link_libraries(citra_core PUBLIC citra_common PRIVATE audio_core network video_core)

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@ -511,8 +511,6 @@ System::ResultStatus System::Init(Frontend::EmuWindow& emu_window,
Kernel::MemoryMode memory_mode, u32 num_cores) {
LOG_DEBUG(HW_Memory, "initialized OK");
is_powered_on = true;
memory = std::make_unique<Memory::MemorySystem>(*this);
timing = std::make_unique<Timing>(num_cores, Settings::values.cpu_clock_percentage.GetValue(),
@ -596,6 +594,8 @@ System::ResultStatus System::Init(Frontend::EmuWindow& emu_window,
LOG_DEBUG(Core, "Initialized OK");
is_powered_on = true;
return ResultStatus::Success;
}
@ -689,6 +689,9 @@ void System::RegisterImageInterface(std::shared_ptr<Frontend::ImageInterface> im
void System::Shutdown(bool is_deserializing) {
// Shutdown emulation session
is_powered_on = false;
gpu.reset();
if (!is_deserializing) {
lle_modules.clear();
@ -722,9 +725,6 @@ void System::Shutdown(bool is_deserializing) {
SetInfoLEDColor({});
LOG_DEBUG(Core, "Shutdown OK");
// Shutdown emulation session
is_powered_on = false;
}
void System::Reset() {

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@ -18,7 +18,9 @@
#include "core/hle/service/fs/archive.h"
#include "core/hw/aes/arithmetic128.h"
#include "core/hw/aes/key.h"
#ifdef ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB
#include "core/hw/default_keys.h"
#endif // ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB
#include "core/hw/rsa/rsa.h"
#include "core/loader/loader.h"
@ -130,8 +132,8 @@ std::array<std::optional<AESKey>, NumDlpNfcKeyYs> dlp_nfc_key_y_slots;
std::array<NfcSecret, NumNfcSecrets> nfc_secrets;
AESIV nfc_iv;
AESKey otp_key;
AESIV otp_iv;
AESKey otp_key{};
AESIV otp_iv{};
// gets xor'd with the mac address to produce the final iv
AESIV dlp_checksum_mod_iv;
@ -297,6 +299,7 @@ std::istringstream GetKeysStream() {
if (file.is_open()) {
return std::istringstream(std::string(std::istreambuf_iterator<char>(file), {}));
} else {
#ifdef ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB
// The key data is encrypted in the source to prevent easy access to it for unintended
// purposes.
std::vector<u8> kiv(16);
@ -304,6 +307,9 @@ std::istringstream GetKeysStream() {
CryptoPP::CBC_Mode<CryptoPP::AES>::Decryption(kiv.data(), kiv.size(), kiv.data())
.ProcessData(reinterpret_cast<u8*>(s.data()), default_keys_enc, s.size());
return std::istringstream(s);
#else
return std::istringstream("");
#endif // ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB
}
}

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@ -2,7 +2,13 @@
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
unsigned char default_keys_enc[] = {
#pragma once
#ifndef ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB
#error Attempting to include default_keys.h, but ENABLE_BUILTIN_KEYBLOB is disabled.
#endif
constexpr unsigned char default_keys_enc[] = {
0x4E, 0x81, 0xE9, 0x54, 0xCC, 0xDE, 0xFD, 0x56, 0x7D, 0xD2, 0x72, 0xE6, 0xD9, 0xCD, 0x8E, 0x11,
0xE1, 0x7F, 0x74, 0xF4, 0xFC, 0x54, 0xA6, 0xA4, 0x27, 0xC2, 0xD7, 0x50, 0xEA, 0xE7, 0xBE, 0xC9,
0xA7, 0x5E, 0xE0, 0x2E, 0x4A, 0xBE, 0xF5, 0xD5, 0x0D, 0x22, 0x76, 0x2E, 0xB6, 0x80, 0xD8, 0x54,
@ -468,4 +474,4 @@ unsigned char default_keys_enc[] = {
0x14, 0x79, 0xD0, 0xA8, 0x3C, 0xB3, 0x46, 0xC3, 0xDA, 0x6C, 0x0C, 0xEC, 0x2A, 0xB2, 0x9B, 0x21,
0xB2, 0xAD, 0x8C, 0x0C, 0x85, 0x9A, 0x8D, 0x7C, 0x10, 0xEA, 0x51, 0x1D, 0x2D, 0xDE, 0x7D, 0x8F};
const long int default_keys_enc_size = sizeof(default_keys_enc);
constexpr long int default_keys_enc_size = sizeof(default_keys_enc);

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2020 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -14,7 +14,8 @@ class RsaSlot {
public:
RsaSlot() = default;
RsaSlot(std::vector<u8> exponent, std::vector<u8> modulus)
: init(true), exponent(std::move(exponent)), modulus(std::move(modulus)) {}
: init_exponent(true), init_modulus(true), exponent(std::move(exponent)),
modulus(std::move(modulus)) {}
std::vector<u8> ModularExponentiation(std::span<const u8> message,
int out_size_bytes = -1) const;
@ -25,11 +26,12 @@ public:
explicit operator bool() const {
// TODO(B3N30): Maybe check if exponent and modulus are vailid
return init;
return init_exponent && init_modulus;
}
void SetExponent(const std::vector<u8>& e) {
exponent = e;
init_exponent = true;
}
const std::vector<u8>& GetExponent() const {
@ -38,6 +40,7 @@ public:
void SetModulus(const std::vector<u8>& m) {
modulus = m;
init_modulus = true;
}
const std::vector<u8>& GetModulus() const {
@ -46,6 +49,7 @@ public:
void SetPrivateD(const std::vector<u8>& d) {
private_d = d;
init_private_d = true;
}
const std::vector<u8>& GetPrivateD() const {
@ -53,7 +57,9 @@ public:
}
private:
bool init = false;
bool init_exponent = false;
bool init_modulus = false;
bool init_private_d = false;
std::vector<u8> exponent;
std::vector<u8> modulus;
std::vector<u8> private_d;

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@ -27,13 +27,17 @@ static MovableSedFull movable;
static bool movable_signature_valid = false;
bool SecureInfoA::VerifySignature() const {
return HW::RSA::GetSecureInfoSlot().Verify(
std::span<const u8>(reinterpret_cast<const u8*>(&body), sizeof(body)), signature);
auto sec_info_slot = HW::RSA::GetSecureInfoSlot();
return sec_info_slot &&
sec_info_slot.Verify(
std::span<const u8>(reinterpret_cast<const u8*>(&body), sizeof(body)), signature);
}
bool LocalFriendCodeSeedB::VerifySignature() const {
return HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot().Verify(
std::span<const u8>(reinterpret_cast<const u8*>(&body), sizeof(body)), signature);
auto lfcs_slot = HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot();
return lfcs_slot &&
HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot().Verify(
std::span<const u8>(reinterpret_cast<const u8*>(&body), sizeof(body)), signature);
}
bool MovableSed::VerifySignature() const {
@ -42,6 +46,9 @@ bool MovableSed::VerifySignature() const {
SecureDataLoadStatus LoadSecureInfoA() {
if (secure_info_a.IsValid()) {
if (!HW::RSA::GetSecureInfoSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
return secure_info_a_signature_valid
? SecureDataLoadStatus::Loaded
: (secure_info_a_region_changed ? SecureDataLoadStatus::RegionChanged
@ -63,8 +70,11 @@ SecureDataLoadStatus LoadSecureInfoA() {
return SecureDataLoadStatus::IOError;
}
HW::AES::InitKeys();
secure_info_a_region_changed = false;
HW::AES::InitKeys();
if (!HW::RSA::GetSecureInfoSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
secure_info_a_signature_valid = secure_info_a.VerifySignature();
if (!secure_info_a_signature_valid) {
// Check if the file has been region changed
@ -93,6 +103,9 @@ SecureDataLoadStatus LoadSecureInfoA() {
SecureDataLoadStatus LoadLocalFriendCodeSeedB() {
if (local_friend_code_seed_b.IsValid()) {
if (!HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
return local_friend_code_seed_b_signature_valid ? SecureDataLoadStatus::Loaded
: SecureDataLoadStatus::InvalidSignature;
}
@ -114,6 +127,9 @@ SecureDataLoadStatus LoadLocalFriendCodeSeedB() {
}
HW::AES::InitKeys();
if (!HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
local_friend_code_seed_b_signature_valid = local_friend_code_seed_b.VerifySignature();
if (!local_friend_code_seed_b_signature_valid) {
LOG_WARNING(HW, "LocalFriendCodeSeed_B signature check failed");
@ -128,10 +144,17 @@ SecureDataLoadStatus LoadOTP() {
return SecureDataLoadStatus::Loaded;
}
auto is_all_zero = [](const auto& arr) {
return std::all_of(arr.begin(), arr.end(), [](auto x) { return x == 0; });
};
const std::string filepath = GetOTPPath();
HW::AES::InitKeys();
auto otp_keyiv = HW::AES::GetOTPKeyIV();
if (is_all_zero(otp_keyiv.first) || is_all_zero(otp_keyiv.second)) {
return SecureDataLoadStatus::NoCryptoKeys;
}
auto loader_status = otp.Load(filepath, otp_keyiv.first, otp_keyiv.second);
if (loader_status != Loader::ResultStatus::Success) {
@ -169,6 +192,9 @@ SecureDataLoadStatus LoadOTP() {
SecureDataLoadStatus LoadMovable() {
if (movable.IsValid()) {
if (!HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
return movable_signature_valid ? SecureDataLoadStatus::Loaded
: SecureDataLoadStatus::InvalidSignature;
}
@ -193,6 +219,9 @@ SecureDataLoadStatus LoadMovable() {
}
HW::AES::InitKeys();
if (!HW::RSA::GetLocalFriendCodeSeedSlot()) {
return SecureDataLoadStatus::CannotValidateSignature;
}
movable_signature_valid = movable.VerifySignature();
if (!movable_signature_valid) {
LOG_WARNING(HW, "movable.sed signature check failed");

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@ -136,10 +136,12 @@ enum class SecureDataLoadStatus {
Loaded = 0,
InvalidSignature = 1,
RegionChanged = 2,
CannotValidateSignature = 3,
NotFound = -1,
Invalid = -2,
IOError = -3,
NoCryptoKeys = -4,
};
SecureDataLoadStatus LoadSecureInfoA();

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@ -460,7 +460,8 @@ void RasterizerCache<T>::CopySurface(Surface& src_surface, Surface& dst_surface,
template <class T>
SurfaceId RasterizerCache<T>::GetSurface(const SurfaceParams& params, ScaleMatch match_res_scale,
bool load_if_create) {
bool load_if_create,
const SurfaceFlagBits& create_initial_flags) {
if (params.addr == 0 || params.height * params.width == 0) {
return {};
}
@ -472,7 +473,7 @@ SurfaceId RasterizerCache<T>::GetSurface(const SurfaceParams& params, ScaleMatch
SurfaceId surface_id = FindMatch<MatchFlags::Exact>(params, match_res_scale);
if (!surface_id) {
surface_id = CreateSurface(params);
surface_id = CreateSurface(params, create_initial_flags);
RegisterSurface(surface_id);
}
@ -485,7 +486,8 @@ SurfaceId RasterizerCache<T>::GetSurface(const SurfaceParams& params, ScaleMatch
template <class T>
typename RasterizerCache<T>::SurfaceRect_Tuple RasterizerCache<T>::GetSurfaceSubRect(
const SurfaceParams& params, ScaleMatch match_res_scale, bool load_if_create) {
const SurfaceParams& params, ScaleMatch match_res_scale, bool load_if_create,
const SurfaceFlagBits& create_initial_flags) {
if (params.addr == 0 || params.height * params.width == 0) {
return std::make_pair(SurfaceId{}, Common::Rectangle<u32>{});
}
@ -501,7 +503,7 @@ typename RasterizerCache<T>::SurfaceRect_Tuple RasterizerCache<T>::GetSurfaceSub
SurfaceParams new_params = slot_surfaces[surface_id];
new_params.res_scale = params.res_scale;
surface_id = CreateSurface(new_params);
surface_id = CreateSurface(new_params, create_initial_flags);
RegisterSurface(surface_id);
}
}
@ -521,7 +523,7 @@ typename RasterizerCache<T>::SurfaceRect_Tuple RasterizerCache<T>::GetSurfaceSub
new_params.width = aligned_params.stride;
new_params.UpdateParams();
// GetSurface will create the new surface and possibly adjust res_scale if necessary
surface_id = GetSurface(new_params, match_res_scale, load_if_create);
surface_id = GetSurface(new_params, match_res_scale, load_if_create, create_initial_flags);
} else if (load_if_create) {
ValidateSurface(surface_id, aligned_params.addr, aligned_params.size);
}
@ -560,6 +562,10 @@ SurfaceId RasterizerCache<T>::GetTextureSurface(const Pica::Texture::TextureInfo
params.is_tiled = true;
params.pixel_format = PixelFormatFromTextureFormat(info.format);
params.res_scale = filter != Settings::TextureFilter::NoFilter ? resolution_scale_factor : 1;
SurfaceFlagBits initial_flags{};
if (info.is_shadow_source) {
initial_flags |= SurfaceFlagBits::ShadowSource;
}
params.UpdateParams();
const u32 min_width = info.width >> max_level;
@ -570,11 +576,12 @@ SurfaceId RasterizerCache<T>::GetTextureSurface(const Pica::Texture::TextureInfo
min_height);
return NULL_SURFACE_ID;
}
const auto [src_surface_id, rect] = GetSurfaceSubRect(params, ScaleMatch::Ignore, true);
const auto [src_surface_id, rect] =
GetSurfaceSubRect(params, ScaleMatch::Ignore, true, initial_flags);
Surface& src_surface = slot_surfaces[src_surface_id];
params.res_scale = src_surface.res_scale;
SurfaceId tmp_surface_id = CreateSurface(params);
SurfaceId tmp_surface_id = CreateSurface(params, initial_flags);
Surface& tmp_surface = slot_surfaces[tmp_surface_id];
sentenced.emplace_back(tmp_surface_id, frame_tick);
@ -593,7 +600,7 @@ SurfaceId RasterizerCache<T>::GetTextureSurface(const Pica::Texture::TextureInfo
return NULL_SURFACE_ID;
}
SurfaceId surface_id = GetSurface(params, ScaleMatch::Ignore, true);
SurfaceId surface_id = GetSurface(params, ScaleMatch::Ignore, true, initial_flags);
return surface_id ? surface_id : NULL_SURFACE_ID;
}
@ -1026,7 +1033,7 @@ void RasterizerCache<T>::UploadSurface(Surface& surface, SurfaceInterval interva
const auto upload_data = source_ptr.GetWriteBytes(load_info.end - load_info.addr);
DecodeTexture(load_info, load_info.addr, load_info.end, upload_data, staging.mapped,
runtime.NeedsConversion(surface.pixel_format));
runtime.NeedsConversion(surface));
const bool should_dump = False(surface.flags & SurfaceFlagBits::Custom) &&
False(surface.flags & SurfaceFlagBits::RenderTarget);
@ -1135,7 +1142,7 @@ void RasterizerCache<T>::DownloadSurface(Surface& surface, SurfaceInterval inter
const auto download_dest = dest_ptr.GetWriteBytes(flush_end - flush_start);
EncodeTexture(flush_info, flush_start, flush_end, staging.mapped, download_dest,
runtime.NeedsConversion(surface.pixel_format));
runtime.NeedsConversion(surface));
}
template <class T>
@ -1336,13 +1343,14 @@ void RasterizerCache<T>::InvalidateRegion(PAddr addr, u32 size, SurfaceId region
}
template <class T>
SurfaceId RasterizerCache<T>::CreateSurface(const SurfaceParams& params) {
SurfaceId RasterizerCache<T>::CreateSurface(const SurfaceParams& params,
const SurfaceFlagBits& initial_flags) {
const SurfaceId surface_id = [&] {
const auto it = std::find_if(sentenced.begin(), sentenced.end(), [&](const auto& pair) {
return slot_surfaces[pair.first] == params;
});
if (it == sentenced.end()) {
return slot_surfaces.insert(runtime, params);
return slot_surfaces.insert(runtime, params, initial_flags);
}
const SurfaceId surface_id = it->first;
sentenced.erase(it);

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2023 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -56,6 +56,7 @@ DECLARE_ENUM_FLAG_OPERATORS(MatchFlags);
class CustomTexManager;
class RendererBase;
enum class SurfaceFlagBits : u32;
template <class T>
class RasterizerCache {
@ -104,12 +105,13 @@ public:
/// Load a texture from 3DS memory to OpenGL and cache it (if not already cached)
SurfaceId GetSurface(const SurfaceParams& params, ScaleMatch match_res_scale,
bool load_if_create);
bool load_if_create, const SurfaceFlagBits& create_initial_flags = {});
/// Attempt to find a subrect (resolution scaled) of a surface, otherwise loads a texture from
/// 3DS memory to OpenGL and caches it (if not already cached)
SurfaceRect_Tuple GetSurfaceSubRect(const SurfaceParams& params, ScaleMatch match_res_scale,
bool load_if_create);
bool load_if_create,
const SurfaceFlagBits& create_initial_flags = {});
/// Get a surface based on the texture configuration
Surface& GetTextureSurface(const Pica::TexturingRegs::FullTextureConfig& config);
@ -194,7 +196,7 @@ private:
const SurfaceInterval& interval);
/// Create a new surface
SurfaceId CreateSurface(const SurfaceParams& params);
SurfaceId CreateSurface(const SurfaceParams& params, const SurfaceFlagBits& initial_flags = {});
/// Register surface into the cache
void RegisterSurface(SurfaceId surface);

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2023 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -9,7 +9,8 @@
namespace VideoCore {
SurfaceBase::SurfaceBase(const SurfaceParams& params) : SurfaceParams{params} {}
SurfaceBase::SurfaceBase(const SurfaceParams& params, const SurfaceFlagBits& initial_flag_bits)
: SurfaceParams{params}, flags(initial_flag_bits) {}
SurfaceBase::~SurfaceBase() = default;

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2023 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -19,14 +19,14 @@ enum class SurfaceFlagBits : u32 {
Picked = 1 << 1, ///< Surface has been picked when searching for a match.
Tracked = 1 << 2, ///< Surface is part of a texture cube and should be tracked.
Custom = 1 << 3, ///< Surface texture has been replaced with a custom texture.
ShadowMap = 1 << 4, ///< Surface is used during shadow rendering.
ShadowSource = 1 << 4, ///< Surface is used as a shadow source.
RenderTarget = 1 << 5, ///< Surface was a render target.
};
DECLARE_ENUM_FLAG_OPERATORS(SurfaceFlagBits);
class SurfaceBase : public SurfaceParams {
public:
SurfaceBase(const SurfaceParams& params);
SurfaceBase(const SurfaceParams& params, const SurfaceFlagBits& initial_flag_bits);
~SurfaceBase();
/// Returns true when this surface can be used to fill the fill_interval of dest_surface
@ -88,7 +88,7 @@ public:
const Material* material = nullptr;
SurfaceRegions invalid_regions;
u32 fill_size = 0;
std::array<u8, 4> fill_data;
std::array<u8, 4> fill_data{};
u64 modification_tick = 1;
};

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@ -676,7 +676,7 @@ void RasterizerOpenGL::SyncTextureUnits(const Framebuffer* framebuffer) {
switch (texture.config.type.Value()) {
case TextureType::Shadow2D: {
Surface& surface = res_cache.GetTextureSurface(texture);
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowMap;
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowSource;
state.image_shadow_texture_px = surface.Handle();
continue;
}
@ -724,7 +724,7 @@ void RasterizerOpenGL::BindShadowCube(const Pica::TexturingRegs::FullTextureConf
VideoCore::SurfaceId surface_id = res_cache.GetTextureSurface(info);
Surface& surface = res_cache.GetSurface(surface_id);
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowMap;
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowSource;
state.image_shadow_texture[binding] = surface.Handle();
}
}

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2023 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -127,7 +127,8 @@ u32 TextureRuntime::RemoveThreshold() {
return SWAP_CHAIN_SIZE;
}
bool TextureRuntime::NeedsConversion(VideoCore::PixelFormat pixel_format) const {
bool TextureRuntime::NeedsConversion(const Surface& surface) const {
const auto& pixel_format = surface.pixel_format;
const bool should_convert = pixel_format == PixelFormat::RGBA8 || // Needs byteswap
pixel_format == PixelFormat::RGB8; // Is converted to RGBA8
return driver.IsOpenGLES() && should_convert;
@ -290,7 +291,7 @@ bool TextureRuntime::BlitTextures(Surface& source, Surface& dest,
// Note: shadow map is treated as RGBA8 format in PICA, as well as in the rasterizer cache, but
// doing linear intepolation componentwise would cause incorrect value.
const GLbitfield buffer_mask = MakeBufferMask(source.type);
const bool is_shadow_map = True(source.flags & SurfaceFlagBits::ShadowMap);
const bool is_shadow_map = True(source.flags & SurfaceFlagBits::ShadowSource);
const GLenum filter =
buffer_mask == GL_COLOR_BUFFER_BIT && !is_shadow_map ? GL_LINEAR : GL_NEAREST;
glBlitFramebuffer(blit.src_rect.left, blit.src_rect.bottom, blit.src_rect.right,
@ -316,8 +317,9 @@ void TextureRuntime::GenerateMipmaps(Surface& surface) {
}
}
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& params)
: SurfaceBase{params}, driver{&runtime_.GetDriver()}, runtime{&runtime_},
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& params,
const VideoCore::SurfaceFlagBits& initial_flag_bits)
: SurfaceBase{params, initial_flag_bits}, driver{&runtime_.GetDriver()}, runtime{&runtime_},
tuple{runtime->GetFormatTuple(pixel_format)} {
if (pixel_format == PixelFormat::Invalid) {
return;
@ -334,9 +336,10 @@ Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& param
}
}
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceBase& surface,
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceBase& surface,
const VideoCore::Material* mat)
: SurfaceBase{surface}, tuple{runtime.GetFormatTuple(mat->format)} {
: SurfaceBase{surface, {}}, driver{&runtime_.GetDriver()}, runtime{&runtime_},
tuple{runtime_.GetFormatTuple(mat->format)} {
if (mat && !driver->IsCustomFormatSupported(mat->format)) {
return;
}

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2023 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -49,7 +49,7 @@ public:
void Finish() {}
/// Returns true if the provided pixel format cannot be used natively by the runtime.
bool NeedsConversion(VideoCore::PixelFormat pixel_format) const;
bool NeedsConversion(const Surface& surface) const;
/// Maps an internal staging buffer of the provided size of pixel uploads/downloads
VideoCore::StagingData FindStaging(u32 size, bool upload);
@ -97,7 +97,8 @@ private:
class Surface : public VideoCore::SurfaceBase {
public:
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceParams& params);
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceParams& params,
const VideoCore::SurfaceFlagBits& initial_flag_bits = {});
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceBase& surface,
const VideoCore::Material* material);
~Surface();

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@ -648,7 +648,7 @@ void RasterizerVulkan::SyncTextureUnits(const Framebuffer* framebuffer) {
case TextureType::Shadow2D: {
Surface& surface = res_cache.GetTextureSurface(texture);
Sampler& sampler = res_cache.GetSampler(texture.config);
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowMap;
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowSource;
update_queue.AddImageSampler(texture_set, texture_index, 0, surface.StorageView(),
sampler.Handle());
continue;
@ -704,7 +704,7 @@ void RasterizerVulkan::BindShadowCube(const Pica::TexturingRegs::FullTextureConf
const VideoCore::SurfaceId surface_id = res_cache.GetTextureSurface(info);
Surface& surface = res_cache.GetSurface(surface_id);
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowMap;
surface.flags |= VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowSource;
update_queue.AddImageSampler(texture_set, 0, binding, surface.StorageView(),
sampler.Handle());
}

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@ -720,15 +720,16 @@ void TextureRuntime::GenerateMipmaps(Surface& surface) {
}
}
bool TextureRuntime::NeedsConversion(VideoCore::PixelFormat format) const {
const FormatTraits traits = instance.GetTraits(format);
bool TextureRuntime::NeedsConversion(const Surface& surface) const {
const FormatTraits& traits = surface.traits;
return traits.needs_conversion &&
// DepthStencil formats are handled elsewhere due to de-interleaving.
traits.aspect != (vk::ImageAspectFlagBits::eDepth | vk::ImageAspectFlagBits::eStencil);
}
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& params)
: SurfaceBase{params}, runtime{runtime_}, instance{runtime_.GetInstance()},
Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& params,
const VideoCore::SurfaceFlagBits& initial_flag_bits)
: SurfaceBase{params, initial_flag_bits}, runtime{runtime_}, instance{runtime_.GetInstance()},
scheduler{runtime_.GetScheduler()}, traits{instance.GetTraits(pixel_format)},
handles{Handle(instance), Handle(instance), Handle(instance), Handle(instance)} {
@ -736,7 +737,17 @@ Surface::Surface(TextureRuntime& runtime_, const VideoCore::SurfaceParams& param
return;
}
const bool is_mutable = pixel_format == VideoCore::PixelFormat::RGBA8;
bool is_mutable = traits.native == vk::Format::eR8G8B8A8Unorm;
if (True(flags & VideoCore::SurfaceFlagBits::ShadowSource) &&
traits.native != vk::Format::eR8G8B8A8Unorm) {
// If the surface is a shadow source, it needs conversion
// to be forced as it always has to be RGBA8
traits = instance.GetTraits(VideoCore::PixelFormat::RGBA8);
traits.needs_conversion = true;
is_mutable = true;
}
const vk::Format format = traits.native;
ASSERT_MSG(format != vk::Format::eUndefined && levels >= 1,
@ -1278,7 +1289,7 @@ vk::ImageView Surface::ImageView(ViewType view_type, Type type) noexcept {
auto aspect = traits.aspect;
if (view_type == ViewType::Storage) {
ASSERT(pixel_format == PixelFormat::RGBA8);
ASSERT(traits.native == vk::Format::eR8G8B8A8Unorm);
is_storage = true;
}
if (view_type == ViewType::Depth || view_type == ViewType::Stencil) {

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@ -155,7 +155,7 @@ public:
void GenerateMipmaps(Surface& surface);
/// Returns true if the provided pixel format needs convertion
bool NeedsConversion(VideoCore::PixelFormat format) const;
bool NeedsConversion(const Surface& surface) const;
private:
/// Clears a partial texture rect using a clear rectangle
@ -175,7 +175,8 @@ class Surface : public VideoCore::SurfaceBase {
friend class TextureRuntime;
public:
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceParams& params);
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceParams& params,
const VideoCore::SurfaceFlagBits& initial_flag_bits = {});
explicit Surface(TextureRuntime& runtime, const VideoCore::SurfaceBase& surface,
const VideoCore::Material* materal);

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@ -895,7 +895,11 @@ void FragmentModule::WriteLogicOp() {
}
void FragmentModule::WriteBlending() {
if (!config.EmulateBlend() || profile.is_vulkan) [[likely]] {
bool requires_rgb_minmax_emulation =
config.framebuffer.requested_rgb_blend.RequiresMinMaxEmulation();
bool requires_alpha_minmax_emulation =
config.framebuffer.requested_alpha_blend.RequiresMinMaxEmulation();
if (!requires_rgb_minmax_emulation && !requires_alpha_minmax_emulation) [[likely]] {
return;
}
@ -937,23 +941,25 @@ void FragmentModule::WriteBlending() {
return "vec4(1.f)";
}
};
// At this point, the blend equation can only be min or max.
const auto get_func = [](Pica::FramebufferRegs::BlendEquation eq) {
return eq == Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Min ? "min" : "max";
};
if (config.framebuffer.rgb_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Add) {
if (requires_rgb_minmax_emulation) {
out += fmt::format(
"combiner_output.rgb = {}(source_color.rgb * ({}).rgb, dest_color.rgb * ({}).rgb);\n",
get_func(config.framebuffer.rgb_blend.eq),
get_factor(config.framebuffer.rgb_blend.src_factor),
get_factor(config.framebuffer.rgb_blend.dst_factor));
get_func(config.framebuffer.requested_rgb_blend.eq),
get_factor(config.framebuffer.requested_rgb_blend.src_factor),
get_factor(config.framebuffer.requested_rgb_blend.dst_factor));
}
if (config.framebuffer.alpha_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Add) {
if (requires_alpha_minmax_emulation) {
out +=
fmt::format("combiner_output.a = {}(source_color.a * ({}).a, dest_color.a * ({}).a);\n",
get_func(config.framebuffer.alpha_blend.eq),
get_factor(config.framebuffer.alpha_blend.src_factor),
get_factor(config.framebuffer.alpha_blend.dst_factor));
get_func(config.framebuffer.requested_alpha_blend.eq),
get_factor(config.framebuffer.requested_alpha_blend.src_factor),
get_factor(config.framebuffer.requested_alpha_blend.dst_factor));
}
}
@ -1239,7 +1245,8 @@ void FragmentModule::DefineExtensions() {
use_fragment_shader_barycentric = false;
}
}
if (config.EmulateBlend() && !profile.is_vulkan) {
if (config.framebuffer.requested_rgb_blend.RequiresMinMaxEmulation() ||
config.framebuffer.requested_alpha_blend.RequiresMinMaxEmulation()) [[unlikely]] {
if (profile.has_gl_ext_framebuffer_fetch) {
out += "#extension GL_EXT_shader_framebuffer_fetch : enable\n";
out += "#define destFactor color\n";
@ -1338,7 +1345,7 @@ void FragmentModule::DefineBindingsGL() {
out += "layout(binding = 6) uniform sampler2D tex_normal;\n";
}
if (use_blend_fallback) {
out += "layout(location = 7) uniform sampler2D tex_color;\n";
out += "layout(binding = 7) uniform sampler2D tex_color;\n";
}
// Shadow textures

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@ -21,13 +21,13 @@ FramebufferConfig::FramebufferConfig(const Pica::RegsInternal& regs) {
logic_op.Assign(Pica::FramebufferRegs::LogicOp::Copy);
if (alphablend_enable) {
rgb_blend.eq = output_merger.alpha_blending.blend_equation_rgb.Value();
rgb_blend.src_factor = output_merger.alpha_blending.factor_source_rgb;
rgb_blend.dst_factor = output_merger.alpha_blending.factor_dest_rgb;
requested_rgb_blend.eq = output_merger.alpha_blending.blend_equation_rgb.Value();
requested_rgb_blend.src_factor = output_merger.alpha_blending.factor_source_rgb;
requested_rgb_blend.dst_factor = output_merger.alpha_blending.factor_dest_rgb;
alpha_blend.eq = output_merger.alpha_blending.blend_equation_a.Value();
alpha_blend.src_factor = output_merger.alpha_blending.factor_source_a;
alpha_blend.dst_factor = output_merger.alpha_blending.factor_dest_a;
requested_alpha_blend.eq = output_merger.alpha_blending.blend_equation_a.Value();
requested_alpha_blend.src_factor = output_merger.alpha_blending.factor_source_a;
requested_alpha_blend.dst_factor = output_merger.alpha_blending.factor_dest_a;
}
}
@ -37,17 +37,10 @@ void FramebufferConfig::ApplyProfile(const Profile& profile) {
logic_op.Assign(requested_logic_op);
}
// Min/max blend emulation
if (!profile.has_blend_minmax_factor && alphablend_enable) {
if (rgb_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Min &&
rgb_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Max) {
rgb_blend = {};
}
if (alpha_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Min &&
alpha_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Max) {
alpha_blend = {};
}
// Check if we don't need blend min/max emulation.
if ((profile.has_blend_minmax_factor || profile.is_vulkan) && alphablend_enable) {
requested_rgb_blend.SetMinMaxEmulationDisabled();
requested_alpha_blend.SetMinMaxEmulationDisabled();
}
}

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@ -43,6 +43,17 @@ struct BlendConfig {
// fields
FIELD_HASH(eq), FIELD_HASH(src_factor), FIELD_HASH(dst_factor));
}
void SetMinMaxEmulationDisabled() {
// If we don't need min/max emulation, set the blend equation
// to "-1" as a clear marker that this config is disabled.
eq = static_cast<Pica::FramebufferRegs::BlendEquation>(UINT32_MAX);
}
bool RequiresMinMaxEmulation() {
return eq == Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Min ||
eq == Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Max;
}
};
static_assert(std::has_unique_object_representations_v<BlendConfig>);
@ -58,8 +69,8 @@ struct FramebufferConfig {
BitField<10, 1, u32> shadow_rendering;
BitField<11, 1, u32> alphablend_enable;
};
BlendConfig rgb_blend{};
BlendConfig alpha_blend{};
BlendConfig requested_rgb_blend{};
BlendConfig requested_alpha_blend{};
Pica::FramebufferRegs::LogicOp requested_logic_op{};
@ -78,7 +89,8 @@ struct FramebufferConfig {
// fields
FIELD_HASH(alpha_test_func), FIELD_HASH(scissor_test_mode), FIELD_HASH(depthmap_enable),
FIELD_HASH(logic_op), FIELD_HASH(shadow_rendering), FIELD_HASH(alphablend_enable),
FIELD_HASH(rgb_blend), FIELD_HASH(alpha_blend), FIELD_HASH(requested_logic_op),
FIELD_HASH(requested_rgb_blend), FIELD_HASH(requested_alpha_blend),
FIELD_HASH(requested_logic_op),
// nested layout
BlendConfig::StructHash());
@ -387,11 +399,6 @@ struct FSConfig {
return (stage_index < 4) && ((texture.combiner_buffer_input >> 4) & (1 << stage_index));
}
[[nodiscard]] bool EmulateBlend() const {
return framebuffer.rgb_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Add ||
framebuffer.alpha_blend.eq != Pica::FramebufferRegs::BlendEquation::Add;
}
[[nodiscard]] bool UsesSpirvIncompatibleConfig() const {
const auto texture0_type = texture.texture0_type.Value();
return texture0_type == Pica::TexturingRegs::TextureConfig::ShadowCube ||

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2017 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -219,6 +219,8 @@ TextureInfo TextureInfo::FromPicaRegister(const TexturingRegs::TextureConfig& co
info.height = config.height;
info.format = format;
info.SetDefaultStride();
info.is_shadow_source = config.type == TexturingRegs::TextureConfig::TextureType::Shadow2D ||
config.type == TexturingRegs::TextureConfig::TextureType::ShadowCube;
return info;
}

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@ -1,4 +1,4 @@
// Copyright 2017 Citra Emulator Project
// Copyright Citra Emulator Project / Azahar Emulator Project
// Licensed under GPLv2 or any later version
// Refer to the license.txt file included.
@ -19,6 +19,7 @@ struct TextureInfo {
u32 height;
ptrdiff_t stride;
TexturingRegs::TextureFormat format;
bool is_shadow_source;
static TextureInfo FromPicaRegister(const TexturingRegs::TextureConfig& config,
const TexturingRegs::TextureFormat& format);